D&D 5e Combate Homebrew de Pathfinder 2e

D&D 5e combate regras de homebrew vindas do pathfinder 2e

Certamente você conhece, mesmo sem ter jogado, o D&D 5e e o Pathfinder 2e. Nesse artigo iremos trazer algumas regras extraídas do Pathfinder 2e para D&D 5e.

Afinal são dois grandes sistemas de RPG de mesa e podemos assim, usar o que cada um tem de melhor.

Antes de mais nada, é preciso entender bem como funciona o combate no D&D. Tá tudo lá no livro do jogador.

E vale um aviso aqui, essas regras mudam muito o game design do jogo, algumas para mais outras para menos, então, você mestre, converse com seus jogadores antes de incluir regras de D&D 5e Homebrew de combate na sua mesa.

E porque o Pathfinder 2e? Esse sistema trouxe uma pequena revolução no que diz respeito a economia de ações. Portanto, porque não usar algumas boas ideias?

DnD Homebrew

“Homebrew” é um termo que se refere a conteúdo personalizado ou modificado para um jogo de RPG de mesa, como regras, personagens, aventuras, etc.

Em geral, o termo é usado para descrever o conteúdo criado por jogadores ou mestres fora do material oficial fornecido pelo fabricante do jogo.

É comum em comunidades de RPG de mesa para enriquecer a experiência de jogo e personalizar as aventuras de acordo com as preferências dos jogadores.

Então vamos a elas:

D&D 5e Combate Homebrew de Pathfinder 2e

D&D 5e combate imagem do dragão verde mina perdida de Phandelver

1. Sistema de Iniciativa Variado

Então, temos aqui um princípio muito legal de iniciativa vinda do Pathfinder 2e, sendo a narrativa da cena que determina a jogada de iniciativa antes do combate acontecer.

Você pode um teste de perícia ao invés da rolagem normal de Destreza.

Exemplos:

  • Ladino escondido nos arbustos pode usar o teste Furtividade como teste para sua iniciativa.
  • Se você está tentando persuadir alguém mas o combate se torna iminente, então seu teste de iniciativa pode ser Enganação.
  • Você está procurando a trilha de um inimigo mas ele te embosca e ataca, sua iniciativa pode ser um teste de Sobrevivência.

2. Ataque Tudo ou Nada

A economia de ações do Pathfinder 2e permite ao jogador usar suas 3 ações da forma que quiser. Essa variante para D&D 5e é uma tentativa de aumentar a economia de ações do sistema.

Então, se você terminar ser turno sem usar nenhuma ação de movimento, você pode fazer um ataque extra com desvantagem contra seu inimigo.

How to Run Combat in the Theater of the Mind - Posts - D&D Beyond

3. Nova Condição: Morrendo

O Pathfinder 2e também trás uma excelente mecânica de morte para os jogadores, falamos dela em um PODCAST do programa Jogada de Mestre.

Sendo assim, para tentarmos uma regra semelhante, adicionamos a condição Morrendo. Quando seu Personagem voltar da morte com 3 sucessos no D20, ele volta com um ponto de morte permanente, pois está morrendo.

Após um descanso longo os pontos permanentes são zerados.

4. Sucesso Crítico + 10

Às vezes pode ser muito frustrante acertar o inimigo acima da CA com um valor alto sem ter tirado 20, por exemplo, o jogador tira 19 + 7 e a CA do inimigo é 16. Ou seja, o jogador passou muito a CA, isso deveria ser um grande acerto.

Sendo assim, sempre que a jogada no dado passa a CA ou CD de algum teste, em +10, considera-se um acerto crítico, também vale para os inimigos.

5. Mirar um ataque

Uma outra questão interessante para se abordar seria o jogador tentar mirar alguma parte específica do corpo de uma criatura. Nesse caso aplica-se a jogada de ataque com desvantagem. Porém, algumas consequências acontecem em caso de acerto.

  • Olho: Criatura fica cega
  • Asa: Velocidade de Voo vai a zero
  • Perna: Movimentação cai pela metade
  • Braço ou mão: Deixa o item segurado cair

6. Nova condição: Exaurido

Essa é uma excelente regra para se aplicar em caso de exaustão em viagens e exploração. Então, caso o personagem fique exaurido ele sofrerá -2 em testes de perícia, jogadas de ataque e salvaguarda.

7. Ativar o escudo

Sabemos que no Pathfinder 2e o escudo não adiciona bonus na CA automaticamente. É preciso gastar uma ação para levantar o escudo e assim se beneficiar do bonus.

Portanto para usar o Bonus do escudo o personagem deve gastar metade do seu movimento e levantar o item durante a batalha.

D&D 5ª Edição: Jogando com Classe: Paladino - RedeRPG

8. Acerto na armadura

Essa é uma regra bem simples, caso o personagem acerte exatamente a CA do inimigo o dano é aplicado pela metade, ou seja, o acerto foi em cima da armadura.

9. Enfraquecido pelo Crítico

Depois que uma criatura sofre dano por um acerto crítico, em seu próximo turno ela tem desvantagem nas jogadas de ataque, testes de perícia e salvaguarda pelo dano ter exigido muito de sua força vital.

10. Mudança na CA em caso de Imobilização

Um personagem agarrado, amarrado ou que não tenho condições de se mover, perde o bonus de Destreza em sua CA.

É isso, acredito que essas alterações na regra possa dar uma emoção a mais aos seus combates sem “quebrar” tanto as regras padrões de D&D 5e combate.

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