05. Baile dos Espíritos

Sinopse:

Os personagens jogadores (PCs) acordam no Reino dos Mortos, sem lembranças de como morreram ou do que aconteceu.

Eles descobrem que foram temporariamente mortos por magia, com a missão crítica de recuperar um artefato sagrado escondido no mundo dos vivos.

A chave para encontrar o artefato está com um paladino morto, mas para alcançá-lo e retornar ao mundo dos vivos, eles devem navegar por uma cidade dominada por forças sobrenaturais, incluindo beholders inimigos, uma cidade eternamente festiva alimentada por excessos e uma companhia de mercenários mortos-vivos.

Fase 1: O Despertar e a Missão

a dança dos espíritos 1

Ambiente

Os personagens jogadores (PCs) se encontram em um plano de existência sombrio e desconfortável, repleto de névoa e com um céu permanentemente cinzento. Não há sol, lua ou estrelas, apenas um vazio cinza acima e um solo rochoso, frio e desolado abaixo.

Início

Os PCs gradualmente ganham consciência de seus arredores. Eles se veem deitados em pedestais de pedra em um círculo ao redor de uma fonte brilhante de luz azulada.

A luz emite um calor suave, o único conforto neste lugar estranho.

Eles percebem que, apesar da sensação de que deveriam estar mortos, se sentem estranhamente vivos aqui.

Desafio de Percepção

DC 15 (Percepção): Ao examinarem o local, os PCs notam figuras encapuzadas observando-os à distância.

Se forem bem-sucedidos, conseguem perceber que essas figuras não representam uma ameaça imediata, mas sim curiosidade.

A Missão

Um emissário do além se aproxima. Este ser, embora de aspecto etéreo e rosto indistinto, comunica-se diretamente com as mentes dos personagens.

Ele explica que eles foram temporariamente removidos do mundo dos vivos para cumprir uma missão de extrema importância: recuperar um artefato sagrado que foi perdido.

Este artefato, um cetro capaz de equilibrar a fronteira entre a vida e a morte, está escondido no mundo dos vivos e era guardado por um paladino que morreu sob circunstâncias trágicas.

Teste de Sabedoria

Para aceitar a missão e começar a jornada de volta ao mundo dos vivos, cada PC deve fazer um teste de Sabedoria (Salvaguarda) contra DC 13.

Aqueles que falharem sentem uma hesitação profunda, uma âncora que os prende ao Reino dos Mortos.

Eles podem tentar o teste novamente após um breve período de reflexão ou após receberem encorajamento de seus companheiros.

Recompensas Iniciais

Ao aceitarem a missão, o emissário concede a cada personagem um Talismã do Retorno.

Este talismã permite que, uma única vez, o portador se transporte de volta ao Reino dos Mortos caso esteja em perigo mortal no mundo dos vivos.

Usá-lo, no entanto, pode ter outras consequências não reveladas pelo emissário.

Preparação para a Partida

Antes de enviar os PCs de volta ao mundo dos vivos, o emissário os adverte sobre os perigos que enfrentarão e sobre a limitação de tempo: eles têm apenas três dias no mundo dos vivos para completar sua missão antes que o feitiço que os mantém “vivos” se dissipe.

Retorno ao Mundo dos Vivos

Com um gesto do emissário, os personagens são envoltos em uma luz brilhante.

Eles sentem uma sensação de vertigem e, então, subitamente se encontram de volta ao mundo dos vivos, em um local familiar para um deles, mas estrategicamente próximo ao último conhecido paradeiro do paladino morto.

Fase 2: Atravessando o Véu

Ambiente

Os PCs encontram-se agora à beira de uma cidade estranhamente vibrante, escondida no crepúsculo entre os mundos dos vivos e dos mortos.

Esta cidade é conhecida como a Cidade das Máscaras, um local onde a festa nunca termina e as máscaras escondem mais do que rostos.

Introdução

Ao se aproximarem, os PCs são interceptados por um grupo de figuras mascaradas que insistem para que todos que entram na cidade usem máscaras.

Eles fornecem máscaras aos PCs, explicando que é a única regra da cidade: “Para participar da festa, deve-se vestir uma máscara.”

Desafio de Carisma

DC 12 (Carisma – Persuasão ou Intimidação): Os PCs devem convencer os guardiões da cidade de que estão apenas de passagem e não têm intenção de interromper a festa.

Um sucesso os deixa passar sem incidentes, enquanto um fracasso pode resultar em hostilidade ou desconfiança.

Exploração da Cidade

A Cidade das Máscaras é um labirinto de ruas cheias de pessoas festejando, com música e risadas enchendo o ar.

O excesso é visível em todos os cantos, com comida, bebida e prazeres hedonistas oferecidos livremente aos visitantes.

  • Teste de Sabedoria (Sobrevivência) DC 15: Para navegar pela cidade sem se perder ou cair em tentação.
  • Teste de Constituição DC 13: Para resistir aos excessos oferecidos e evitar a intoxicação ou outros efeitos prejudiciais.

O Portal

O objetivo aqui é encontrar o portal oculto que leva de volta ao mundo dos vivos. Informações sobre sua localização podem ser adquiridas de várias maneiras:

  • Carisma (Persuasão) DC 15: Convencer um dos moradores mais sóbrios a revelar a localização do portal.
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  • Inteligência (Investigação) DC 16: Deduzir a localização do portal com base em pistas encontradas explorando a cidade.
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  • Desempenho DC 14: Participar e se destacar em uma das festividades para ganhar o favor dos anfitriões, que podem oferecer informações como recompensa.

Confronto

Ao encontrar o portal, os PCs descobrem que ele é guardado por um espírito que exige um tributo ou prova de que eles compreendem o verdadeiro custo dos excessos.

Isso pode ser um enigma, uma promessa de realizar uma boa ação no mundo dos vivos, ou um pequeno sacrifício pessoal.

Transição para o Mundo dos Vivos

Uma vez que o espírito guardião esteja satisfeito, ele permite que os PCs passem pelo portal. Eles emergem no mundo dos vivos, mas perto do local onde o paladino foi visto pela última vez.

Eles têm agora a tarefa de localizar o túmulo do paladino para obter as informações necessárias para encontrar o artefato sagrado.

Regras Adicionais para esta Fase

  • Efeitos do Excesso: Se um PC falhar no teste de Constituição para resistir aos excessos da cidade, ele pode sofrer desvantagem em testes de habilidade relacionados a Constituição e Sabedoria por 1d4 horas devido à intoxicação ou fadiga.
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  • Enigma do Guardião: O enigma ou desafio imposto pelo guardião do portal deve ser solucionado usando a inteligência e a criatividade dos jogadores, não apenas os dados. Isso pode incluir um enigma verbal, um dilema moral ou uma tarefa que teste sua bondade ou compreensão dos riscos do excesso.
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  • Recompensas e Consequências: Jogadores que se destacarem de maneira positiva durante a festa ou ao resolver o desafio do guardião podem receber itens mágicos menores ou bênçãos temporárias que os ajudarão em sua missão. Da mesma forma, falhas podem resultar em pequenas maldições ou desvantagens que persistem até que um ato de bondade ou sacrifício seja realizado.

Fase 3: No Mundo dos Vivos – O Conflito dos Beholders

Ambiente

Após atravessar o portal, os PCs encontram-se na periferia de uma cidade densamente povoada, conhecida pela sua arquitetura elegante e pelas suas torres altas, que se estendem até o céu como dedos de pedra.

No entanto, uma tensão palpável preenche o ar. A cidade é dominada por dois beholders, criaturas poderosas e malignas, que, desconhecidos pelos cidadãos, são fragmentos de uma entidade extraplanar maior dividida por um conflito trivial.

Início

Os PCs chegam durante uma escalada de hostilidades entre as duas facções dos beholders, com cidadãos ressuscitados forçados a servir a um dos dois lados.

Cada beholder reside em uma torre oposta da cidade, usando seus habitantes como peões em seu jogo de xadrez mortal.

Desafios de Engajamento

  • DC 14 (Inteligência – História ou Arcanismo): Conhecimento sobre beholders e entidades extraplanar, permitindo aos PCs entender melhor a situação.
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  • DC 15 (Sabedoria – Percepção): Identificar as diferenças sutis entre os cidadãos controlados pelos beholders, permitindo uma navegação mais segura pela cidade.

Objetivo

Descobrir a verdadeira natureza dos beholders e usar essa informação para forçar uma reconciliação ou derrotá-los, liberando a cidade de sua influência tirânica.

Estratégias Possíveis

  1. Diplomacia com os Beholders:
    • DC 20 (Carisma – Persuasão): Convencer os beholders de que sua divisão é fútil e que unir-se restauraria sua antiga força e propósito.
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    • Consequências: Sucesso pode resultar em uma unificação pacífica, enquanto o fracasso pode provocar a ira de ambos.
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  2. Enfrentamento Direto:
    • Combate: Preparar uma emboscada ou confronto direto com um ou ambos os beholders, utilizando táticas e estratégias específicas para combater criaturas de grande poder.
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    • Consequências: Alto risco, mas a vitória desfaz a divisão e liberta a cidade.
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  3. Manipulação das Facções:
    • DC 18 (Carisma – Enganação ou Intimidação): Incitar os seguidores de um beholder contra o outro, enfraquecendo suas bases de poder até que sejam forçados a se reconciliar ou sejam derrotados.
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    • Consequências: Pode reduzir o risco de confronto direto, mas aumenta o caos na cidade.

Encontrando o Túmulo do Paladino

Enquanto manobram pela cidade e lidam com os beholders, os PCs devem localizar o túmulo do paladino.

Eles descobrem que o túmulo está em uma cripta antiga sob a cidade, protegida por enigmas e armadilhas.

  • DC 17 (Inteligência – Investigação): Para decifrar pistas e encontrar a entrada secreta da cripta.
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  • DC 16 (Destreza – Prestidigitação): Para desarmar armadilhas sem provocar alarmes.

Confronto na Cripta

Dentro da cripta, os PCs enfrentam o espírito do paladino, que testa suas intenções antes de revelar a localização do artefato.

  • DC 18 (Carisma – Persuasão ou Desempenho): Convencer o espírito do paladino de suas boas intenções.
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  • Consequências: Sucesso leva à cooperação do paladino; falha pode resultar em um combate contra o espírito ou em serem expulsos da cripta.

Resolução

Dependendo das ações dos PCs, a cidade pode ser libertada do controle dos beholders, unificando-os ou derrotando-os, e os cidadãos são libertados de sua ressurreição forçada.

Os PCs obtêm a localização do artefato e preparam-se para a próxima etapa de sua missão.

Fases 4: Confronto com a Companhia de Mercenários e o Baile Final

Ambiente

Os PCs, agora na posse da localização do artefato, dirigem-se a um local isolado indicado pelo espírito do paladino.

Este local revela-se ser um antigo castelo em ruínas, local de um eterno baile de máscaras, similar à cidade que visitaram antes, mas muito mais sinistro e decadente.

Este baile, no entanto, é a fachada para a base de uma companhia de mercenários mortos-vivos, liderados por um ghast de grande poder.

Início

Ao se aproximarem do castelo, os PCs são confrontados por sentinelas ghouls, membros da companhia de mercenários que guardam a entrada.

Para entrar, os PCs precisam derrotá-los ou enganá-los, aproveitando-se da sua busca incessante por “comida”.

Desafios de Engajamento

  • DC 15 (Destreza – Furtividade): Para se esgueirar pelo castelo sem alertar os mercenários mortos-vivos.
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  • DC 18 (Carisma – Intimidação): Para ameaçar ou negociar passagem através dos guardas, talvez prometendo-lhes uma recompensa maior em outro lugar.

Objetivo

Infiltrar-se no castelo, encontrar o artefato e confrontar o líder da companhia de mercenários, decidindo o destino do baile de máscaras e seus participantes.

Estratégias Possíveis

  1. Infiltração e Furtividade:
    • Evitar o combate sempre que possível, utilizando caminhos ocultos e passagens secretas para alcançar o artefato sem alarmar o ghast e seus seguidores.
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    • DC 17 (Inteligência – Investigação): Para descobrir a localização exata do artefato dentro do castelo.
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  2. Confronto Direto:
    • Preparar-se para um combate árduo contra o ghast e seus mercenários. Estratégias e táticas de combate apropriadas serão essenciais, incluindo o uso de magias e armas com eficácia contra mortos-vivos.
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    • Combate: Um encontro balanceado de acordo com o nível dos PCs, considerando a poderosa natureza do ghast e sua companhia.
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  3. Negociação e Enganação:
    • Utilizar a enganação para convencer o ghast de que os PCs podem oferecer algo mais valioso do que o artefato, ou que trabalham para um poder ainda maior, interessado em contratar seus serviços.
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    • DC 20 (Carisma – Enganação ou Persuasão): Para convencer o ghast e seus seguidores a permitir a passagem ou mesmo ajudar na missão.

Recuperação do Artefato

Independentemente do método escolhido, ao recuperar o artefato, os PCs devem decidir se vão utilizar seu poder para pôr um fim definitivo ao ciclo de festas macabras que alimentam a entidade por trás do castelo ou se vão apenas retirar-se silenciosamente, deixando o destino dos participantes incerto.

Encerramento da Aventura

Com o artefato em mãos, os PCs enfrentam o doppelganger contratado para detê-los, revelando-se no clímax da aventura.

Este combate final testa todas as habilidades e recursos restantes dos PCs.

  • Combate Final: Um desafio ajustado ao nível e ao estado dos PCs, com o doppelganger usando suas habilidades de mudança de forma para confundir e dividir o grupo.

Após derrotar o doppelganger e assegurar o artefato, os PCs têm a escolha de retornar ao emissário no Reino dos Mortos para completar sua missão ou tentar usar o artefato para algum outro propósito nobre ou pessoal, com potenciais consequências.