Melhores Truques para Dungeons and Dragons

Então vamos aqui analisar os melhores truques para se usar em Dungeons and Dragons, o D&D 5e. Mas antes de tudo, uma introdução rápida do que isso significa no RPG de mesa.

O que são Truques em Dungeons and Dragons?

Um truque é um feitiço que pode ser lançado à vontade nos RPG medievais em geral, sem usar um espaço de feitiço e sem ser preparado com antecedência.

A prática repetida fixou o feitiço na mente do conjurador e infundiu o conjurador com a magia necessária para produzir o Efeito repetidamente.

O Nível de Magia de um truque é 0.

Melhores Truques para Dungeons and Dragons

É do conhecimento geral que feitiços são geralmente as opções de jogador mais fortes na 5ª Edição de Dungeons and Dragons.

Eles oferecem dano de alvo único e multialvo, além de oferecer opções de controle e utilidade incomparáveis.

Entretanto, só porque os feitiços são os melhores não significa que todos os feitiços são criados iguais.

Em uma base individual, a qualidade de um feitiço pode variar de final de campanha a completamente inútil.

Nesta lista, estou cobrindo os cinco melhores feitiços, começando com truques. E bora jogar RPG.

5.Fire Bolt

truques de dungeons and dragons fire bolt

Um raio ígneo de energia arcana, Fire Bolt (Evocação) é facilmente um dos melhores ataques à distância que um Feiticeiro poderia obter em seu repertório.

Quando lançado, este feitiço pode atingir uma criatura a até 120 pés com 1d10 de Dano de Fogo. Como um Truque ofensivo, este Feitiço também aumenta seu dano, aumentando no 5º Nível (2d10), 11º Nível (3d10) e 17º Nível (4d10).

Requer componentes verbais e somáticos.

Fire Bolt é um dos melhores Truques que um conjurador pode obter se precisar de ataques ofensivos.

Enquanto Toll the Dead possui mais dano, Fire Bolt o supera em alcance. No entanto, Fire Bolt perde seu brilho além do 5º Nível.

Um personagem com 14 de Destreza com uma Besta Leve pode causar mais dano do que uma Seta de Fogo.

4.Luz

luz é um truque de d&d o rpg de mesa mais famoso

Você toca um objeto que não seja maior que 3 metros em qualquer dimensão. Até que a magia termine, o objeto emite luz plena em um raio de 6 metros e penumbra por mais 6 metros.

A luz pode ser colorida como você gosta. Cobrir completamente o objeto com algo opaco bloqueia a luz. A magia termina se você conjurá-la novamente ou dispensá-la com uma ação.

Se você mirar em um objeto segurado ou usado por uma criatura hostil, essa criatura deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Destreza para evitar a magia.

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A visão no escuro é tão comum no 5E que muitas vezes pode parecer que as fontes de luz não são necessárias.

No entanto, para aqueles sem esse recurso, as penalidades por operar com pouca luz e escuridão são altas. A escuridão completa inflige a condição de cegueira, e pouca luz reduz a percepção passiva de uma criatura em 5.

Entretanto, o truque Luz está aqui para corrigir esse problema.

A ancestralidade mais forte a que isso se aplica é a variante humana, mas outras opções fortes como halflings e aarakocras também se beneficiam.

Qualquer ancestral sem visão no escuro ou uma maneira de lançar Luz precisa de alguma maneira de ver nas áreas geralmente escuras em que a 5E ocorre.

Essas formas alternativas incluem o item mágico Óculos da Noite, que você não pode garantir que cairá, ou algo como um tocha ou lanterna.

Esses métodos mundanos sofrem por exigir uma mão para usar, limitando severamente qual arma, escudo ou combinação de feitiços um personagem pode empregar se também quiser ver.

Este truque ilumina o caminho para o quarto lugar.

3.Mage Hand (Mãos Mágicas)

Feiticeiros que precisam de mãos amigas podem usar sua magia arcana para invocar uma Mão de Mago (Conjuração).

Este Truque (Verbal, Somático) evoca uma mão espectral que flutua em um ponto dentro de 9 metros. Com uma ação, o lançador pode manipular um objeto a até 9 metros de distância.

No entanto, conjuradores não podem usar Mage Hand para ativar itens mágicos, fazer ataques ou carregar um peso de mais de 10 libras.

Na maioria dos casos, Mage Hand se torna uma dádiva de Deus para os jogadores que desejam realizar tarefas que apresentam uma quantidade considerável de risco.

Isso inclui tentar roubar relíquias de NPCs poderosos, abrir fechaduras ou simplesmente fazer coisas à distância sem ser notado.

2.Guidance (Orientação)

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Mesmo o menor pedaço de providência divina pode transformar pessoas comuns em gênios. Graças à Orientação (Adivinhação), os Feiticeiros podem dar aquele “empurrão” necessário para motivar seus companheiros a se destacarem em uma atividade.

Essencialmente, Orientação (Verbal, Somática) concede 1d4 a uma criatura voluntária que o jogador pode tocar.

Eles podem então rolar o dado de Orientação antes ou depois de fazer um teste de Habilidade de escolha do conjurador.

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O aumento de 1d4 pode fazer a diferença entre a vida e a morte, especialmente quando se trata de armadilhas.

Como tal, os conjuradores devem usar Orientação o máximo possível, especialmente em aliados como o versátil Ranger ou o Ladino furtivo que frequentemente precisa fazer testes de perícia fora da batalha.

1.Elderich Blast

Um raio de energia crepitante atinge uma criatura dentro do alcance.

Faça um ataque mágico à distância contra o alvo. Em um acerto, o alvo sofre 1d10 de dano de força.

O feitiço cria mais de um feixe quando você alcança níveis mais altos: dois feixes no 5º nível, três feixes no 11º nível e quatro feixes no 17º nível.

Você pode direcionar os feixes para o mesmo alvo ou para alvos diferentes. Faça uma jogada de ataque separada para cada raio.

Duvido que muitos fiquem surpresos ao ver Eldritch Blast ocupar o primeiro lugar nesta lista. O truque é famoso* por sua grande capacidade de dano e flexibilidade em comparação com outros truques.

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Esteja ciente de que esta classificação inclui o impacto que as invocações de bruxos têm no feitiço. Sem essas melhorias, Eldritch Blast é apenas mais um truque de dano e provavelmente não entraria nesta lista.

Em um bruxo, no entanto, existem todos os tipos de invocações preparadas para impulsionar esse truque para a competição principal.

Agonizing Blast aumenta o dano do truque enquanto Repelling Blast e Grasp of Hadar permitem que Eldritch Blast empurre e puxe o alvo, garantindo um controle impressionante no campo de batalha.

Finalmente, a redução de velocidade de Lance of Lethargy e o aumento de alcance de Eldritch Spear podem garantir que muitos monstros nunca terão movimento suficiente para ameaçá-lo.

Pelo preço baixo de dois níveis de bruxo, qualquer construção de carisma ganha acesso ao Eldritch Blast e duas invocações para personalizar sua saída.

Eldritch Blast também serve como uma forte opção de longo alcance para builds como o Hexadin,* que normalmente não possui um.

Um dos melhores truques para Dungeons and Dragons e RPG em geral.

Menção Honrosa Melhores Truques de Dungeons and Dragons

RPG de Mesa, principalmente o D&D, não é somente sobre ataques, é preciso também narrativa, interpretação, ideias e modos de escapar à perigos iminentes.

Então vamos aqui incluir nessa lista um truque extremamente útil para o jogo.

Moldar Água

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Com Shape Water (Transmutation), os conjuradores podem fazer muito com apenas uma área de água dentro de 30 pés que cabe em um cubo de 5 pés.

Por exemplo, este Cantrip (que usa componentes somáticos) permite que os lançadores alterem o fluxo ou até mesmo movam a água alvo até 5 pés em qualquer direção.

Além disso, essa água pode criar formas e ficar congelada ou animada em uma hora.

Forma Água serve como talvez o Feitiço mais prático dos Truques de movimentação de elementos. Por exemplo, Shape Water pode mover água fervente, redirecionar água ou criar pistas visuais para comunicação.

Shape Water também pode reduzir a opacidade para pesquisar em água barrenta ou vice-versa para ocultar objetos.

Por fim, a água congelada pode criar pontes ou bloquear caminhos em situações complicadas.

  • Chegamos ao fim de mais uma lista de Dungeons and Dragons, vem então conhecer o Podcast sobre RPG de Mesa e Geek Caixinha Quântica.

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